Artista video legendară Macintosh, Susan Kare, vorbește despre pixeli, afișări de hartă de biți și interfața grafică de utilizator

Susan Kare nu are nevoie de nicio introducere. Are un loc special în Apple Lore, ca artistul care a proiectat icoanele originale, simbolurile, fonturile vectoriale și multe dintre celelalte elemente de interfață de utilizator folosite de computerele Mac în anii 1980, multe dintre ele trăind până în prezent..

După cum a remarcat Dave Mark The Loop, opera lui Karen este „tematică și incredibil de influentă”. Videoclipul, care rulează șaizeci de secunde și încorporat mai departe, merită timp pentru mai multe motive, inclusiv pentru că puțini oameni din afara Apple au auzit-o pe Karen vorbind.

A fost publicat pe YouTube de Andy Hertzfeld, un membru al echipei originale Macintosh.

Dacă sunteți un artist și sunteți priceput cu media, acesta este un mediu nou care oferă un control excelent care oprește aceste mii de puncte în jumătate de centimetru. Aveți capacitatea, reală sau mărită, fie pentru a activa fie a opri fiecare dintre aceste puncte. Deci, pe un ecran, ai doar atât de multe puncte. Asta nu este nimic pe care nu îl puteți prezenta pe ecranul respectiv.

Ea a continuat să discute despre importanța dispozitivelor bazate pe harta de biți în ceea ce privește imprimarea graficelor pe ecran. Apple și Adobe, după cum știți, au inventat publicarea pe desktop cu imprimanta cu laser și invenții precum afișajul bitmap, fonturi spațiate proporțional și grafică vectorială.

Videoclipul este de fapt un reclam pentru Macintosh original, pe care agenția de publicitate favorită Apple, Chiat-Day, a produs-o în toamna anului 1983 și face parte dintr-o serie mai lungă. Lui Steve Jobs i-a plăcut mult munca lui Karen: obișnuia să fie și Creative Director și unul dintre angajații originali la NeXT, compania lui Steve s-a format în urma concedierii sale de la Apple în 1985..

Jobs a evidențiat importanța interfeței grafice de utilizator în cursul introducerii iPhone din ianuarie 2007. În primul rând, el a prezentat o prezentare a unor smartphone-uri tipice, care au fost înfricoșate la acea vreme, suspecții obișnuiți precum Motorola Q, Palm Treo, Nokia E62 și BlackBerry, susținând că acele dispozitive erau limitate pentru că aveau „plastic mic. tastaturi care există acolo, indiferent dacă ai nevoie sau nu de ele ”.

Iată citatul:

Ce este în neregulă cu interfața lor de utilizator? Problema cu ei este într-adevăr în 40 de jos. Sunt chestiile astea chiar aici. Toate au aceste tastaturi care există acolo, fie că ai nevoie de ele, fie că nu ești acolo. Și toate au aceste butoane de control care sunt fixate în plastic și sunt la fel pentru fiecare aplicație. Ei bine, fiecare aplicație dorește o interfață de utilizator ușor diferită, un set ușor de butoane - doar pentru asta.

El a continuat să introducă o altă problemă care afectează tastaturile hardware:

Și ce se întâmplă dacă vă gândiți la o idee grozavă la șase luni de acum înainte? Nu puteți alerga și adăuga un buton la aceste lucruri, au fost deja expediate. Deci ce faci? Nu funcționează, deoarece butoanele și comenzile nu se pot schimba. Nu se pot schimba pentru fiecare aplicație și nu se pot schimba pe drum dacă vă gândiți la o altă idee grozavă pe care doriți să o adăugați la acest produs.

Soluția?

Ei bine, cum rezolvi asta? Se pare că am rezolvat-o. Am rezolvat-o în calculatoare acum douăzeci de ani. Am rezolvat-o cu ecranul de bitmap care poate afișa orice dorim, punem orice interfață de utilizator. Și un dispozitiv de indicare, l-am rezolvat cu mouse-ul, nu? Am rezolvat această problemă. Deci, cum vom duce asta pe un dispozitiv mobil. Ceea ce vom face este să scăpăm de toate aceste butoane și să facem un ecran uriaș.

Acest lucru vă spune aici despre importanța ecranelor bitmap, tipografiei și iconografiei în interfețele utilizatorului. Vocea poate fi următoarea frontieră, dar continuăm să interacționăm cu tehnologia noastră, atingând, dând clic și glisând diverse simboluri și pictograme pe ecran.

Cu toate acestea, la crearea iPhone-ului și a iPad-ului, Apple a trebuit să creeze un nou tip de interfață de utilizator care să aibă precizia unui deget, care este mult mai crud decât exactitatea pixelului perfectă cu stilul.

Întrebat de fostul columnist tehnologic Wall Street Journal, Walt Mossberg, în cadrul conferinței All Things D, din 2008, despre PC-urile cu tabletă bazate pe stylus, pe care Microsoft și alții le-au susținut aproape un deceniu înainte de sosirea iPad-ului, el a răspuns:

Ce îmi amintesc că v-am spus pe tabletă a fost că scrierea de mână a fost probabil cea mai lentă metodă de introducere inventată vreodată. Și că a fost sortită eșecului. Ei bine, ceea ce am încercat să facem a fost reimaginarea tabletei. Cu alte cuvinte, Microsoft a făcut o mulțime de lucrări interesante pe tabletă. Ceea ce am făcut noi nu este să concurăm cu ceea ce au făcut, l-am reimaginat și ceea ce facem este complet diferit de ceea ce au făcut ei.

Pentru context, calculatoarele cu tablete bazate pe Microsoft au folosit styli.

Știi, sunt complet bazate pe stil. Ceea ce am spus la început a fost „Dacă ai nevoie de un stilou, ai eșuat deja”. Și asta a condus totul. Tableta PC a fost bazată pe un computer. Avea toată cheltuiala unui computer, avea durata de viață a bateriei unui computer, avea greutatea unui computer. A folosit un sistem de operare pentru PC care avea într-adevăr nevoie de precizia vârfului unei săgeți a unui cursor.

Și la asta se rezumă, într-adevăr.

În momentul în care aruncați un stylus, nu puteți obține acea precizie. Aveți precizia unui deget, care este mult mai crud. Prin urmare, trebuie să aveți un software total diferit, deci nu puteți utiliza un sistem de operare pentru PC și trebuie să mușcați glonțul și să spuneți „Vom crea asta de la zero, deoarece toate aplicațiile PC nu vor funcționa fără a fi rescris oricum '. Așa că am construit un animal foarte diferit.

Deși Karen nu a fost cu Apple când au creat software-ul original pentru iPhone, lucrările sale timpurii la interfața grafică de utilizator pentru Macintosh sunt originale și au deschis calea pentru dispozitivele iOS bazate pe touch astăzi..

După ce a părăsit Apple, a lucrat pentru Microsoft, IBM, Pinterest și Facebook.